永恒之塔中什么样的BOSS要由守护星来T
作者:自由策划人 来源:本站 发表时间:2021/2/12 21:20:21 浏览:次
导读:多数游戏玩家,即使没玩过永恒之塔,只需看到“守护星”这个职业的称号,就会很清楚的晓得这个职业在PvE的定位是坦克。
在永恒之塔这个游戏里,如今来看似乎还没有任何一个BOSS能且只能由守护星来T。
只需治疗够锋利,守护能抗的话,杀星魔道之流只需输出够高能拉住仇恨,一样能T的了。
我们晓得,从永恒之塔PvE装以及被动技艺仇恨量属性来看,PvE可以担任坦克职责的职业为:剑星、守护星、机甲星
而一个PvE定位为输出或者治疗的职业,也能轻松抗住大局部BOSS,这是一件对比匪夷所思的事。
呈现这样的情况出处有3点:
1、系统本身的障碍——物理防御线性减伤,招致面对高伤害BOSS,金属盔甲的物理防御和布甲并没有明显的差异。
2、职业技艺的障碍——大局部强力的DPS玩家,在当T的时分输出并不会遭到明显的影响,而坦克类职业当T,相比DPS职业在技艺上也没有明显的优势。
3、关卡难度的障碍——在游戏里各类副本关于T的恳求都不是特别的高,几乎不存在与坦克职业技艺对应的BOSS技艺。
由于第一点的障碍是永久的硬伤,因此在这里我凑合二、三两点停止分析,并且最终模拟出一个必需由守护来当T的BOSS。
熟习坦克、治疗、输出这个铁(iron)是一种金属元素,原子序数26,单质化学式:Fe。纯铁是白色或者雪白色的,有金属光泽。熔点1538℃、沸点2750℃,能溶于强酸和中强酸,不溶于水。铁有0价、+2价、+3价和+6价,其中+2价和+3价较常见,+6价少见。三角形式的玩家一定清楚地晓得,作为一个坦克类职业,最重要的职业才能没有非以下两点:
1.仇恨才能
2.生存才能
在仇恨才能方面
我们的三个坦克职业都占有附加仇恨值的装备、附加仇恨值的被动技艺、附加仇恨值的主动寻衅技艺。
但是在永恒之塔中,由于仇恨系统较为浅易,况且DPS职业消仇恨技艺形同虚设;
作为一个坦克,必需还要占有一定的输出才能方可拉稳仇恨。
三个坦克职业里面对比的话,守护的仇恨装备、被动技艺以及寻衅技艺是最为丰厚而又有效的,
相比之下,剑星、机甲星这两个职业与生俱来的仇恨量和守护相比就略显缺乏;
但是与此同时,剑星、机甲星这两个职业由于本身可以在担当坦克的时分同时兼任输出的位置,具有较高的DPS以及输出带来的仇恨,
但是守护在安装防御烙印的时分,输出才能可以说是全永久最差的;
再与其他输出类职业相比,一个队伍假设没有坦克类职业,那么其中输出最高的输出类玩家将可以对比安靖地拉住怪物的仇恨;
可以说作为一个输出类职业,你只需占有适宜的装备以及过硬的输出技术和娴熟的输出手法,那么在多数情况下你也可以担任一个队伍的坦克位。
根据以上几点,可以得出下面这样的结论:
守护作为坦克,在仇恨才能方面相比其他职业的优势在于:
仇恨较为安靖,关于本身装备以及输出的恳求较小,门槛低。
但是相比其他职业,守护的优势同样也在于:
仇恨较为安靖——这使得你根本不可能拉的稳一个全力输出的一流DPS的仇恨。
在生存才能方面
先看三坦克职业:
剑星占有较为有效的恢复才能——CD为3分钟的生存姿态、吸血波等技艺;
但是免伤技艺和手腕较为单一——仅有一个CD长达10分钟的集中格挡。
机甲星占有较为可靠的免伤手腕——伊德维护膜(双重)、魔力维护膜(耗蓝、免伤30%)以及各类直接产生或进步武器防御的技艺。
但是恢复才能较差——仅有一个10分钟CD的紧急脱离(这个技艺会产生瞬移以及机甲解除,在PvE作为坦克的场所下运用这个技艺会对比风险)
守护星相比剑星,有着更为强大的恢复才能——主神盔甲、起死回生、生命之歌、治愈之手、死神惩罚。
相比机甲星,有着愈加丰厚的免伤手腕——稳固盾牌、主神维护、双重盔甲、内扎坎/吉凯尔之盾、阻断之甲、崇高/黑暗惩罚以及各类直接产生或者进步盾牌防御的技艺。
除此之外,守护星还占有不少剑星和机甲星所没有的一类可以直接加强队友生存才能的技艺——庇护盔甲、战友维护、守护之甲、鼓励怒吼、回生之手、主神维护。
相比之下,其他输出类职业的回复以及生存才能相比之下就稍显薄弱。
因此我们很容易看出守护星在生存才能方面有着得天独厚的优势:
出色的恢复才能保证了治疗职业的高容错率,即使治疗职业一时失误或者技艺被打断没加上,守护星仍然可以沉着地点开回血技艺停止恢复;
丰厚的免伤技艺又确保了在BOSS狂暴、治疗死亡等严酷情况下本身的生存,特别是没有敌盾+阻断同时开启的时分几乎可以保证30秒不遭到任何伤害;
可靠的辅助手腕还能从总体上提升全队的生存才能,从而降低通关难度,其中主神维护这一技艺的成效以致可以与治愈的绚烂或免罪相媲美。
综合以上关于仇恨才能以及生存才能的分析,我们不难看出在游戏中后期,大家装备操作手法都不错的情况下。
守护星作为坦克类职业
在仇恨才能方面并没有明显的优势,以致有时分可以说是处于优势;
在生存才能方面守护星则是明显优于其他一切职业,可以说是最硬的坦克。
根据以上两点,我们可以反过来看一下如今的永恒之塔中的BOSS:
似乎并没有什么恳求坦克占有强大生存才能的,
反倒是关于输出的DPS量恳求较多,输出缺乏时间一到就直接不由分说完毕战役。
加之守护星输出缺乏高,最终招致了守护星在拓荒阶段过后不受欢迎的现象。
兴味使然,我便想设计出一个可以充分发挥出守护星在生存才能方面优势的BOSS。
开端为了浅易起见,我们将这个BOSS定位为一个6人副本的BOSS
普通攻击的方式为远程物理攻击(防止被局部远程职业放风筝)
BOSS的命中约3500(守护之外的其他职业必需堆大量的盾防/武防方可产生自然盾防/武防,而守护仅需穿上附带盾防的副本套并举盾即可到达50%的盾防率)
物理/魔法防御、物理/魔法致命一击抵御、物理/魔法致命一击防御、属性防御、魔法消减、盾牌防御、武器防御、逃避与现有BOSS类似(其实这个没有所谓)
总共占有生命值600w(4名没有护法DPS约4000的输出加上一个坦克,需求全力输出大约6分钟可以打完这点血,即每格血全力输出需求1分30秒)
BOSS占有一个特性:每杀死恣意一名玩家,就会获得一个提升30%攻击力的2级增益状态,只要精灵的2000DP技艺可以消弭这个状态。
此外,为了便当起见,各类没有难点的小技艺便不加以设置。
注:这边的4000DPS只是一个理论值,代表一流的DPS玩家在攻击这个BOSS时全力输出90秒情况下可以到达的秒伤,与理论情况有出入是正常的。
第一阶段(BOSS生命值:100%~75%)
这一阶段BOSS,每2秒攻击一次,BOSS物理攻击力为4000~6000
(这个攻击力使得BOSS占有2500的常态DPS,关于治疗职业的恳求颇高;但由于守护可以经过举盾或者欺侮怒吼来产生盾防,虽然BOSS攻击较高早已打破盾防减伤上限,但举盾状态下的守护仍然可以将BOSS的DPS降低至2000以减轻治疗职业的《物理学上的压力,是指发作在两个物体的接触外表的作用力,或者是气体关于固体和液体外表的垂直作用力,或者是液体关于固体外表的垂直作用力。习气上,在力学和多数工程学科中,“压力”一词与物理学中的压强同义。》)
BOSS每1分钟运用一次以本身为中心范围30m并占有1000点击倒抵御但伤害不高的群体击倒技艺(读条3秒,击倒状态持续3秒),击倒之后将会对主仇恨对象运用下刺类技艺(读条1秒),该下刺类技艺根本伤害与平砍相同,技艺的对象假设处于击倒状态,将会遭到额外大约10000~12000点的伤害
(这一技艺在本阶段并不会产生特别大的要挟,由于该技艺运用间隔为1分钟,每个玩家即使没有躲开此技艺,也可以在被击倒之后直接运用解除冲击来解除击倒状态,而守护星可以每次都吃这个击倒来开生命之歌回血并提升血量上限,降低治愈的《物理学上的压力,是指发作在两个物体的接触外表的作用力,或者是气体关于固体和液体外表的垂直作用力,或者是液体关于固体外表的垂直作用力。习气上,在力学和多数工程学科中,“压力”一词与物理学中的压强同义。》)
守护当T的话这一阶段的打法是:让DPS平稳输出,并给守护星充分的时间来拉稳BOSS的仇恨;输出时间大约为2~3分钟。
在这个时间段假设是其他职业的玩家来当T,可以让一个护法或者吟游星来配合治愈停止加血,治疗方面的《物理学上的压力,是指发作在两个物体的接触外表的作用力,或者是气体关于固体和液体外表的垂直作用力,或者是液体关于固体外表的垂直作用力。习气上,在力学和多数工程学科中,“压力”一词与物理学中的压强同义。》也不会特别大。
第二阶段(BOSS生命值:75%~50%)
这一阶段的BOSS和第一阶段类似,但是击倒技艺及其后续的运用频率大大增加,每间隔25秒将会运用一次这种连技。
(设置成28秒运用一次,守护星可以经过解除冲击防止一次下刺,平衡+举盾防止3次下刺,而皮甲职业或是魔道来当T的话仅能逃避一次、冲解一次,第二次就会遭到1.4~1.8w的伤害,剑星T交了冲击解除之后假设不开集中格挡就只能经过生存姿态提升血量硬吃下刺,机甲T也可以经过魔力维护膜或是伊德维护膜来降低伤害)
这一阶段就明显的表现出了守护T的优势——由于BOSS在第二阶段占有150w的血量,需求玩家输出至少90秒才干经过,因此即使是非常强力的DPS队伍在不全力输出的情况下,也会吃到至少3次这套技艺,其他职业的T来抗这一阶段曾经非常费力,但守护T则可以没有伤抗过4次这套连技。
守护当T的情况下这一阶段的打法是:DPS平稳输出,第一次被击倒的时分运用解除冲击回血,第二次击倒技艺读条的时分开启平衡并举盾,第三~四次举盾,即可轻松经过这一阶段。
剑星/机甲当T的情况下,第一次击倒T冲解,治疗跑出30m躲技艺或者不冲解,第二次击倒的时分T没有方法冲解,治疗冲解并疾速帮T加上血,第三次以及之后的击倒的时分就对比风险了,假设不开伊德维护膜或者集中格挡的话,要保证击倒之前T是满血的,T在看到读条后向治愈方向跑(使得治愈可以在躲开击倒的同时原地帮T继续加血),硬吃一次下刺,治疗躲开击倒之后立即帮T把血回满并停止预读条,使之不会被秒杀的同时,血量也可以顶过下刺后的第一下平砍。
假设是弓/杀当T的话,第一次可以采取逃避来防止被击倒,第二次冲解,第三次逃避的方式来抗过3轮连续技,但是第四轮就没方法了,技艺伤害高达1.4w~1.8w,很容易直接被秒。
这一阶段的输出时间大约为110~130秒
第三阶段(BOSS生命值:50%~25%)
这一阶段BOSS将不再运用第一、二阶段的击倒下刺连续技,同时中止平砍动作。
BOSS将会获得两个技艺
技艺A:读条5秒,技艺动作及伤害延迟为1.5秒,技艺后摇时间1秒,给对象形成20000~24000的宏大物理伤害,并将其击晕2秒。
技艺B:读条3秒,技艺动作及伤害延迟为1秒,技艺后摇时间0.5秒,给对象形成15000~18000的宏大物理伤害,并将其击晕2秒。
技艺A的对象固定为第一仇恨对象,技艺B的对象将会抽取仇恨列表中除了主T之外的的随机一名玩家。
技艺的次第为AAAAB循环
即:连续运用4次A技艺,然后点名一次对其他队员停止攻击。
在这一阶段下,我们的4名DPS非常给力的话也至少需求90秒才干输出掉这一阶段。
我们不难看出,技艺看似非常吓人,但事实上关于治愈的恳求并不是特别高,BOSS的DPS为3000左右,稍高于第一第二阶段,但是这一阶段关于主T的血量恳求非常高,除了血装守护T开主神buff可以硬吃这一技艺之外,其他职业想要不开大保命技艺在90秒内硬吃n次A技艺几乎是不可能的了。
除此之外,B技艺也非常恐惧,运用B技艺的时分BOSS将其魔爪伸向了第一第二阶段不断对比闲适的DPS,虽然伤害要比A技艺低不少,但关于身板薄弱的DPS而言却是相当致命的,但是我们不难发现这一技艺的运用间隔为34.5秒,守护星可以在每次BOSS运用B技艺的时分快速帮被点名对象套上盾,吸收掉5000点伤害;如此一来DPS相对就较为平安了。
守护当T的情况下这一阶段打法较为浅易:守护星在BOSS第一个技艺之前开启主神的盔甲,硬吃一切技艺,BOSS点名时及时帮队友套盾;DPS继续平稳输出,治愈不时加血即可。
剑星机甲当T的情况下,要经过这一阶段就会困难许多,治愈星需求开启绚烂,如此T才干有可能抗得了BOSS的技艺,T也必需尽可能的进步武器防御以设法减少伤害防止被秒,在绚烂完毕之后,T就必需开启集中格挡/伊德维护膜方可承受住BOSS的技艺;由于开过绚烂,前两次点名的时分DPS的血量充足可以承受一次点名技艺,而假设输出缺乏高到了第三次点名,就必需由DPS本人开逃避或替代等方式来保证本身不死。
这一阶段的输出时间为90~120秒
第四阶段(BOSS生命值:25%~0%)
这一阶段下BOSS不再运用第三阶段的技艺,重新开端运用普通攻击。
BOSS将以25秒的间隔继续运用本身中心范围30米3秒读条群击倒技艺,之后会运用群体下刺技艺攻击本身中心范围30米内的玩家。
在进入第四阶段的同时,整个副本中产生场地特效,效果如何呢?是使场地上一切角色所遭到的治疗效果如何呢?削弱40%,没有方法解除。
同时,战役场地范围减小为以BOSS为中心,30m范围的一个圆形,跑出范围之外的玩家会直接死亡。(这使得击倒不能经过跑离范围来躲避了)
进入第四阶段30秒开端,每15秒会刷出2只2星精英级小怪,血量为16w,其他防御属性与BOSS相同,会对对象停止单体物理攻击,攻击力2000~3000,也会运用读条4秒的技艺对本身四周5m内的对象形成3000左右的魔法伤害。
注:16w血量的意义就是假设4名DPS全力输出小怪,每10秒可以杀死一只。
场地上每存在一只小怪,便会额外削弱治疗效果如何呢?15%,提升BOSS的攻击力10%
即:
0只小怪——治疗效果如何呢?削弱40%
1只小怪——治疗效果如何呢?削弱55%
2只小怪——治疗效果如何呢?削弱70%
3只小怪——治疗效果如何呢?削弱85%
4只小怪——治疗效果如何呢?削弱100%
5只小怪——治疗效果如何呢?没有效化
当场上存在5只或更多小怪的时分,一切的治疗效果如何呢?将会直接没有效化,并没有视治疗效果如何呢?加成的buff。
在这一阶段的初期,与第二阶段的区别并不大,前30秒由于治疗效果如何呢?只削弱40%,治愈可以开启绚烂之庇佑来减缓这一效果如何呢?。
(注:两者效果如何呢?叠加方式为相加,即0、2、4、6只小怪并开绚烂的情况下,治疗效果如何呢?分别为90%、60%、30%、0%)
因此假设由守护来当T的话这一阶段的流程将会是这样的:
0秒:治愈开绚烂,DPS全力输出BOSS;守护身上保存有方才剩下大约1分钟出头的主神盔甲和1分钟的绚烂,血量大约有3w。
25秒:BOSS读条运用第一次击倒技艺,全员不冲解,治愈开启免罪。
28秒:BOSS将众人击倒后,读条群体下刺,由于身上有免罪的buff因此并不风险,治愈群加把DPS血量加满。
29秒:BOSS下刺运用终了,25秒后会再次群击倒。
30秒:呈现第一、二只小怪,守护疾速将小怪拉离人群,由于治疗效果如何呢?削弱至60%,况且同时要抗BOSS和小怪,因此开启双重盔甲停止免伤,减轻治愈的治疗《物理学上的压力,是指发作在两个物体的接触外表的作用力,或者是气体关于固体和液体外表的垂直作用力,或者是液体关于固体外表的垂直作用力。习气上,在力学和多数工程学科中,“压力”一词与物理学中的压强同义。》。
45秒:呈现第三、四只小怪,守护疾速将小怪拉离人群,治愈开启恢复庇佑,将治疗效果如何呢?从30%提升至80%,小怪数量增加到2个,由于守护在这个时间段身上双重还剩15秒,治愈的《物理学上的压力,是指发作在两个物体的接触外表的作用力,或者是气体关于固体和液体外表的垂直作用力,或者是液体关于固体外表的垂直作用力。习气上,在力学和多数工程学科中,“压力”一词与物理学中的压强同义。》并不会比之前增加。
50秒:治愈开启免罪将一切人血回满。
54秒:BOSS读条运用群击倒技艺,全员不冲解,皮甲开逃避,剑星开平衡,魔道开幻影/铁(iron)是一种金属元素,原子序数26,单质化学式:Fe。纯铁是白色或者雪白色的,有金属光泽。熔点1538℃、沸点2750℃,能溶于强酸和中强酸,不溶于水。铁有0价、+2价、+3价和+6价,其中+2价和+3价较常见,+6价少见。甲,守护给另一个不能躲击倒的DPS套盾,守护开平衡、举盾防止本身被击倒,同时开启主神的维护防止队友受伤害过大,治愈在吃到主神维护之后开不死帐幕将主神顶掉,防止被击倒,并同时预读净化之水。
57秒:BOSS将没有方法防止击倒的玩家击倒,并读条运用下刺技艺,但由于全队身上都有主神维护,因此要挟不大。
58秒:BOSS下刺运用终了,25秒后会再次运用群击倒。
60秒:呈现第五、六只小怪,一切治疗技艺失效,守护疾速将小怪拉离人群,同时开启稳固的盾牌进一步降低伤害,治愈开端输出BOSS。
69秒:主神维护完毕,稳固的盾牌次数也应该用完了,守护开启4000DP没有敌盾加阻断之甲,防止进一步掉血,继续拉小怪。
75秒:呈现第七、八只小怪,守护疾速将小怪拉离人群。
83秒:BOSS读条运用群击倒技艺,全员冲解,没有视下刺继续输出。
87秒:BOSS下刺终了,一切DPS残血。
99秒:守护身上没有任何buff了,BOSS攻击力为180%,守护3秒内倒地。
102秒:守护倒地,BOSS和小怪仇恨混繁芜直接开
105秒:团灭。
什么?团灭了?
没关系,我们之前有说过这个BOSS让4个一流的DPS来打,只需90秒就能将其击杀。
即使思索到DPS需求应对击倒技艺,第四阶段守护支持约100秒的时间普通来说是够了的。
有的读者可能表示:咦?守护又是来拉小怪的?
实则不然,在这一阶段BOSS的攻略中,小怪本身的要挟并不大,相比龙帝里的小怪,这里的小怪伤害不高况且魔法技艺可以躲。
一个走位对比好的护法,同样也可以拉稳场上6~8只小怪。
与此同时我们很容易发现,守护以往拉小怪的同时,是不会抗BOSS的;
而在这个BOSS战中全程都能由守护抗BOSS,这便是和之前一些BOSS战最重要的区别。
那么假设不是守护T呢?
事实上这个BOSS假设不带守护,也是有方法打赢的,只是容错率很低。