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永恒之塔 流畅体验2.5高画效果 NVIDIA牌显卡设置方法

作者:自由策划人  来源:本站  发表时间:2023/2/18 4:23:38   浏览:

大家基本上对显卡熟悉点的都知道N卡在游戏画面上的强项就是图像渲染以及光影特效,但是N卡一直都定位于所谓的中高端熟练游戏玩家,因此N卡的控制面板相对A卡而言有更多的专业术语以及很容易让人迷惑的选项,基于2.5高级图形引擎,我对N卡的控制面板对一个简单的描述,方便大家依据自己电脑进行设置。

  开始之前,基于大家显卡的不同我严重提醒别按照我上面图示的设定照搬去设定自己的显卡,因为你很有可能直接爆出游戏。

  首先呢,基于游戏高级引擎对于硬件的要求,我这里设定一个门槛,建议这个门槛之上的朋友们可以尝试,但是门槛之下的朋友们最好就不要尝试了,

  在2.1时代 你的显卡如果能在游戏出要塞战外,平时开特效下下副本什么的有个5~60帧,或者在主城能有个2~30帧以上的,显存大于512M的 你可以尝试体验一下2.5高级图形效果。

  如果你的显卡比较老,也可以查考我下面的讲解,对自己显卡进行调节以期获得流畅的游戏体验。

  其实在程序设置里面,原本就有AION这个游戏的预设,但是因为这个游戏后来的升级以及修改,AION.EXE文件这个预设已经失效了,所以 我们就在全局设置里面详解,N卡相应的一些常用设置的使用及方法

  首先我看一下最傻瓜的设定

点击查看大图

  如果你是超级大懒虫 点使用我的优先选择,决定 性能还是质量 性能最大帧数,但是最糟糕画面 质量最佳画面可能牺牲很多帧数,具体就看你的显卡是什么档次的了,以及你玩的游戏对显卡的要求高不高了。

  如果你想认真设定你的显卡工作的很多具体细节,以能够达到你最想要的游戏画面细节,那么显卡控制面板的3D设置就是你要考虑的重点了。

CUDA选项,这个是显卡GPU是否参与一些CUDA应用程序的计算,比如物理加速什么的 这个使用默认就好,无需理会

  我们就常用的几个设置进行一下说明:

  三重缓冲:这个是基于游戏垂直同步的一个优化设定,如果你的显卡工作能力很牛X 可以优化垂直同步的工作效率,如果显卡本身就比较吃力,这个选项可以关掉异性过滤,这个是设定显卡渲染的纹理质量,设定数字越高贴图的纹理就越清晰,GPU的工作压力当然也就够大。

  多显示器模式。这个废话来的,我相信这里没几个人都双屏或者三屏玩AION的,所以选择单一模式。

  锯齿以及材质设定

  平滑处理设置:这个选项里面会有多重取样MSAA 超级取样SSAA 覆盖取样CSAA 其中CSAA取样的方式最科学 超级取样效果最好但是显存要求高 工作压力大。

  1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing

  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。

  2、MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing

  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002年推出的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。

  MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度远不如SSAA。

  3、CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing

  即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce 独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,处理效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。”

  (以上节选自中关村,懒得打字了 偷个懒,嘿嘿)

  基于游戏高级模式下的锯齿问题,大家可以根据上面三个选项以及自己显卡的能力进行选择

  平滑处理模式 因为2.5高级使用了HDR 游戏里面看无法直接使用抗锯齿选项,所以使用置换模式。

  预算渲染帧数:如果你觉得你的U够牛X 你可以设置较高的数字,如果你的U一般最好关掉,这个选项的目的是让CPU先渲染几帧画面之后再让GPU开始渲染,对于图形压力很大的环境下使用可以提高画面流畅度,不过如果你的U不够强,那么可能会导致你的鼠标或者键盘反应延迟。这个选项默认是3,我建议2.5模式下一般的显卡的朋友最好关掉 15 2500以上的朋友可以自己尝试一下具体数据,不过平时没多少用,打要塞的时候有奇效。

  那么多人都敢开全效,除了配置本身的强悍以外,合理的设置也是很重要的 很多朋友打要塞的时候突然觉得技能放不出来,但是人一少或者过一会又能放了,很大程度上就是这个原因,淡然网络环境不好也是原因之一。

  环境光吸收:这个可能就是N卡在一些3D游戏里面效果最直观的选项了,有一定美术基础的都知道一个物体的光影关系是由三大面五大调构成的,但是普通的3D游戏在光影上往往就只有明暗两个对立细节,N卡的环境光吸收简单点说就是依据光影关系 加深光影表现上的体积感以及层次感,让画面看着更加的真实富有立体感。

       但是环境光吸收会增加显卡的工作压力,依据大家显卡的档次以及游戏的不同,对帧数的影响10%~30%之间。

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